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Ethik und Games

Projekt der TH Köln ermittelt Methoden zu ethischen Fragen in digitalen Spielen.

Durch digitale Spiele über ethische Fragen nachdenken - Projekt "Ethik und Games" der TH Köln (Bild: Pixabay).

© Pixabay

Köln, 25. April 2018. Computer- und Videospiele sind ein guter Weg, um mit Jugendlichen über moralische Fragen ins Gespräch zu kommen. Das ist das Ergebnis des Projekts “Ethik und Games” des Instituts Spielraum der TH Köln.

In einer Broschüre stellt das Spielraum-Team 22 praxiserprobte, niedrigschwellige und einfach umzusetzende (medien-)pädagogischen Methoden für Jugend- und Sozialarbeit sowie Schule und Sozialpädagogik vor.

“Unser Anspruch war es, die Methoden und Projekte gemeinsam mit den Jugendlichen zu entwickeln. Daher haben wir diese von Beginn an einbezogen, durch Diskussionsrunden in Jugendzentren, Ständen auf Messen wie der gamescom oder in zweieinhalbtägigen Gamescamps”, erläutert Projektmitarbeiter Jürgen Sleegers. Insgesamt knapp 2.000 Jugendliche brachten so ihre Ideen und Erfahrungen ein. Das Ergebnis sind über 40 Projekte und Methoden, von denen 22 in die Broschüre aufgenommen wurden. Die entwickelten Methoden sind in drei Bereiche eingeteilt: Ethik im Spiel, Ethik beim Spielen und Ethik über das Spiel(en) hinaus.

This War of Mine, Soziales FIFA-Turnier, Free-to-Play

Ein gutes Beispiel für ethische Fragen in einem Spiel ist “This War of Mine”. Die Spielerin oder der Spieler steuert eine Gruppe von Zivilpersonen inmitten eines Bürgerkrieges. Dabei ist man ständig mit moralischen Fragen konfrontiert: “Darf ich andere Menschen ausplündern, damit meine Gruppe eine weitere Nacht überlebt? Gebe ich den verletzten Nachbarn Verbandsmaterial, obwohl ich selbst kaum noch etwas habe? Bei der Reflexion über diese Fragen entwickelt sich unter den Jugendlichen sehr schnell eine Diskussion über Nächstenliebe, Hilfe und Rücksichtnahme im Alltag”, sagt Projektmitarbeiter André Weßel.

Ethik beim Spielen geht auf Fragen des Umgangs miteinander ein. Etwa beim “Sozialen FIFA-Turnier”, bei dem die Jugendlichen die sehr beliebte Fußball-Sportsimulation FIFA spielen. Was sie nicht wissen: Nicht das Team mit den meisten Toren kommt in die nächste Runde, sondern dasjenige, das sich am fairsten verhalten hat. “Wenn wir verkünden, wer weiterspielen darf, sorgt das natürlich zuerst für Empörung, weil wir mit den Erwartungen brechen. In den darauf folgenden Runden beobachten wir dann ein übertrieben freundliches Verhalten und wir kommen so ins Gespräch über den Umgang miteinander im realen Leben”, so Sleegers.

Diskussion um Free-To-Play-Spiele

Auch die Strategien der Spieleindustrie können Gegenstand ethischer Betrachtung sein. So gibt es einen Trend, dass immer mehr Spiele kostenlos sind, die Spielerinnen und Spieler sich aber mit kostenpflichtigen Zusätzen Vorteile verschaffen können. Dies wird in einer Methode aus dem Projekt “Ethik und Games” auf den Klassiker “Mensch ärgere Dich nicht” übertragen. Die Mitspielenden erhalten eine zufällig ermittelte Anzahl von Münzen, mit denen sie etwa eine Würfelzahl erzwingen oder ihre Figur vor dem Rauswerfen schützen können. “Anschließend diskutieren sie, wofür sie ihre Münzen einsetzten; wie sich das Spiel veränderte; ob es fair ist, sich einen solchen Vorteil zu verschaffen; und sie hinterfragen das Geschäftsmodell von sogenannten Free-To-Play-Spielen”, sagt Weßel.

Das Projekt “Ethik und Games” wurde im Forschungsschwerpunkt “Medienwelten” unter Leitung von Prof. Dr. Angela Tillmann am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der TH Köln realisiert. Förderer waren das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen.

Origialmeldung:
www.th-koeln.de/hochschule/durch-digitale-spiele-ueber-ethische-fragen-nachdenken_54381.php

Ansprechpartner:
TH Köln
Hochschulreferat Kommunikation und Marketing
Christian Sander
+49 (0)221 8275 3582
pressestelle@th-koeln.de

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2018-04-25T13:47:50+02:0025.04.2018|Kategorien: Digitalisierung, Gesellschaft|Tags: |

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